Herzstück des Programms ist ein Parcours zum Thema Glücksspiel, der aus 13 verschiedenen interaktiven Stationen besteht. An den jeweiligen Stationen sollen Schülerinnen und Schüler in Einzel-, Paar- und / oder Gruppenübungen (bis 4 Personen) sich ihres persönlichen Konsum- und Freizeitverhaltens bewusst werden, Risiken des Glücksspiels und mögliche soziale Folgen des Spielverhaltens verdeutlicht bekommen, über Wirkungen und Suchtpotenziale aufgeklärt werden und sich über Gewinnwahrscheinlichkeiten und über das Gefährdungspotenzial einzelner Glücksspiele informieren. Darüber hinaus sollen sie dazu angeregt werden, Schutzmechanismen gegen problematisches, pathologisches Spielen zu entwickeln und ihr Verhalten und ihre Einstellungen zu reflektieren und gegebenenfalls zu verändern.
Die Stationen des Parcours sind altersgerecht gestaltet und sollen selbstständig absolviert werden. Sie sind selbsterklärend und sollen der Festigung und Erweiterung des Gelernten dienen. Zu Beginn jeder Station wird den Schülerinnen und Schülern mitgeteilt, was sie lernen können, wenn sie diese Station bearbeiten. Neben den von einer Lehrkraft gesteuerten Übungen im Klassenverband sollen die Schülerinnen und Schüler mithilfe der eingesetzten unterschiedlichen Methoden vor allem dazu motiviert werden, sich selbständig Wissen anzueignen.
Das Programm sollte von einer Lehrkraft und/oder Suchtpräventionsfachkraft durchgeführt werden, beträgt ca. 5 Unterrichtsstunden und gliedert sich in drei Phasen: Thematische Einführung im Klassenverbund (75 – 90 Min), Stationenlernen (75 – 90 Min) mit 13 möglichen Stationen, davon 4 Pflichtstationen, und einer Abschlussrunde im Klassenverbund (30 Min).